Au tuto 2 du labirynthe, il faut programmer blanc à faire disparaître des pommes au contact.
On programme ensuite bleu à la suivre quand blanc en aura amassé 3.
Les notions acquises sont cruciales. 'Amasser' doit être converti en instructions opérantes:
contact, disparition.
Du point de vue programmation, on a affaire au threading: passer d'un fil d'exécution vers
un autre, très important pour la programmation de jeux.
Sur blanc, il se passe deux choses quand le joueur heurte la pomme: celle-ci disparaît, et
le score monte de 1.
Sur bleu, le score est placé en première place. La condition devra être remplie pour que
la deuxième séquence - suivre blanc(tuto1) - s'active.
J'ai réglé le ScoreWhite au Loud, et l'on voit le nouveau chiffre monter vers la droite.
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