propres images. Grande réussite pour l'étape 1: petit soldat est visible à l'écran tout
comme le bolide de Msoft.
On crée une classe Player dans un dossier class. La majuscule est importante car
elle indique que nous procédons à la construction du modèle de la classe player, applicable à tous les joueurs. Certains items sont des méthodes get, set. En fait, il se passe
du get, set de façon implicite assez souvent à l'intérieur d'un programme C# cat c'est le
moyen de régler ou d'avoir accès à l'information, mais ici nous créons du sur-mesure.
Voilà ce que l'on entend par accessor methods.
Aussi, ne pas oublier d'ajouter deux using en haut de page, à notre formulaire classe C#: Xna Framework et Graphics.
Il faut créer ensuite un bloc Initialize pour notre texture(image) et son vecteur position
initiale. En fait, Position = position va faire une liaison avec les véritables chiffres. L'entrée
de Draw avec spriteBatch va réserver une place dans la queue du stack pour le dessin.
Il devient nécessaire d'intégrer la méthode Main de notre page Game pour que les choses avancent. On crée une instance de classe Player que l'on nomme player, ce qui revient à réserver de l'espace mémoire:Instantiation.
À l'intérieur de Game, le LoadContent fait appel à la méthode Initialize de la classe Player:
il s'agit d'aller chercher l'image.
Draw a maintenant un aspect bien sobre et dégagé. Oû réside l'intérêt d'une telle structure de programmation: il serait possible d'apporter des changements à plusieurs joueurs en ne modifiant que la classe.
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